The Worst Taste in Music (ksrg) wrote,
The Worst Taste in Music
ksrg

  • Music:

Ролевые игры: в поисках выхода из "постмодернистского тупика" - IV

3) Хонтология


Картинко спёрто из k-punk

Впервые слово "хонтология" (hauntology) появилось в книге французского философа Жака Деррида "Призраки Маркса" (Specters of Marx, 1993). Название книги было вдохновлено одним из символов коммунизма, первой фразой "Манифеста коммунистической партии" Маркса: "Призрак бродит по Европе, призрак коммунизма". Книга была посвящена той роли, которую коммунизм и его идеология продолжила играть в мире даже после окончания Холодной войны и падения большинства мировых коммунистических режимов; в большой степени вокруг образа "призрака коммунизма" содержимое книги и вращалось. Так вот: "хонтология" - это термин, изобретенный в известной степени в насмешку над философским понятием "онтологии", обозначающий концепцию "бытия призрака" как сущности, одновременно не являющейся ни живой (т.е. "существующей"), ни неживой (т.е. "существовавшей"). Процитирую одну критическую статью по поводу этой работы: "Привидения приходят из прошлого и появляются в настоящем. При этом, однако, нельзя адекватно говорить о принадлежности привидения к прошлому, даже если видение представляет того, кто был мертв в течение многих веков, по той простой причине, что привидение, очевидно, не тот же самый объект, что личность, которая носила соответствующее имя. Принадлежит ли в таком случае "историческая" личность, которая идентифицируется с призраком, настоящему? Очевидно, нет, так как идея о возвращении из мертвых разрушает все традиционные концепции темпоральности. Таким образом, та темпоральность, субъектом которой является призрак, является парадоксальной, так как он одновременно и "возвращается", и осуществляет свой "привиденческий" дебют. (Buse & Scott, 1999, p.10-11)

Какое отношение вся эта занимательная умозрительность имеет к искусству вообще, а тем более к нашим ролевым играм? А вы вспомните какую-нибудь игру (особенно "историчку"), к которой вы долго готовились, вживались в свой персонаж, и потом после игры этот персонаж еще некоторое время "был с вами" - и подставьте слово "персонаж", подразумевая его именно таким вот "остающимся вместе с вами" после игры, в вышеприведенную цитату вместо слов "призрак", "привидение". Параллели очевидны; наши персонажи, особенно те их них, которые основаны на реальных исторических фигурах либо ярких образах из книг, с этой точки зрения в определенном смысле слова тоже можно назвать "призраками". Само по себе возникновение в нашем сознании таких "призраков" может быть для кого-то ценностью игры, для кого-то - помехой ("не вышел из роли") - но в общем случае это обычно просто побочный эффект игры, в данный момент для нас неважно даже, приятный он, или неприятный. Специально использовать этот эффект для достижения каких-либо целей, насколько я знаю, никто систематически не пытался (поправьте меня, если это нет так).

А вот в музыке концепция хонтологии довольно неожиданно в последние годы нашла совершенно практическое воплощение, когда музыканты, занимающиеся экспериментами в области электроники, рока и металла начали при помощи современных технологий (главным образом сэмплирования) и одновременно, наоборот, устаревших технологий (разваливающихся древних аналоговых синтезаторов, всякой странной экзотики в роли музыкальных инструментов) конструировать музыку, которую иначе как "призрачной" и не назовешь: в отличие от "мейнстримовой" тенденции в современной звукозаписи, стремящейся отреставрировать, улучшить, привести к современным стандартам качества всю музыку прошлых лет - т.е. перевести её бытие в вечный сегодняшний день (помните то, что я говорил о ностальгии в предыдущем тексте?), она принципиально основана на том, чтобы дать слушателю самым непосредственным образом ощущить всю ту дистанцию во времени и пространстве, которая отделяет его от того акта творчества, который породил тот или иной звуковой фрагмент - и таким образом остро прочувствовать собственные отношения с пространством и - особенно - временем. Если кого-то заинтересуют подробности того, что за этими напыщенными словами скрывается - могу рассказать отдельно, или же отослать к перечисленным ниже ссылкам на некоторые источники; но пока пойду дальше. Впервые на факты появления такой музыки как самостоятельного явления обратили внимание в 2005 году, сделал это один из влиятельнейших мировых музыкальных критиков, Саймон Рейнолдс. Он первым увидел в этом явлении систему (ещё бы - сходные тенденции одновременно проявились у совершенно непересекающихся музыкальных стилей и групп музыкантов!), он же первым дал такому подходу наименование "хонтологического", проведя параллели между "призраками" Деррида и антикварными звуками в современном обрамлении, т.е. "звуками, угодившими в разрыв во времени". По версии Рейнолдса, возникновение такой музыки было обусловлено протестной реакцией определенных музыкантов на ситуацию общего идейного кризиса пост-индустриального общества, выраженную, в частности, в идеологии ностальгического "вечного сегодня", характерной как для индустрии звукозаписи, так и всего общества потребления в целом - т.е. реакцией на ситуацию того самого "постмодернистского тупика", о котором я пытался говорить в предыдущем тексте. В дальнейшем в ходе бурных обсуждений, происходивших в значительной степени в сети (в частности, в личном блоге Рейнолдса BlissOut и в блоге k-punk другого видного британского критика, Марка Фишера, на форуме Dissensus и в уйме других мест) концепция хонтологии как художественного приема была дополнена примерами аналогичных тенденций в других видах искусства - в первую очередь в кино/телевидении и в литературе, под неё также была подведена солидная мировоззренческая основа в форме пост-структуралистской философии (см., например, 1, 2). В результате в законченном виде кратко концепцию хонтологии можно сформулировать следующим образом: это художественный прием, заключающийся в "оживлении" [культурных] "призраков" путём прямой технологической трансляции старых и/или забытых идей и образов в современный контекст, минуя их постмодернистское "пережевывание и переваривание" по пути.

Мне кажется, что теперь, вслед за музыкой и кино, пришел и наш черёд обратить внимание на хонтологию. Посмотрите на "Константинополь": игра про образ давно мертвого, полузабытого Города - и этот образ, "призрак" начинает реализовывать себя ещё до игры, например, в регулярно снящихся мастерам во вполне реальной жизни снах! И от игры, понятно, вполне можно ожидать своеобразного "уплотнения", "сгущения", чуть ли не "материализации" образа Города в коллективном сознании игроков и мастеров. Вот вам и пример "хонтологической игры". А что, если попытаться сделать хонтологию в РИ не самоцелью и не побочным эффектом разной степени нежелательности - а средством? Средством закрепления в сознании игроков заложенных в игру и реализованных в ней идей.

Очень хочется на этом пафосном месте остановиться. Но, предвидя первые же очевидные вопросы по поводу написанного, лучше сразу внесу некие разъяснения о принципиальной разнице между "хонтологией" и обычным для РИ "воссозданием/оживлением мира". В последнем случае вместе с окончанием игры оканчивается и "существование" мира игры; персонажи перестают существовать, оставаясь в сознании игроков лишь воспоминанием, в тот момент, когда "игрок ролевой игры Вася Пупкин" становится просто "Васей Пупкиным". В первом же случае персонаж продолжает в определенном смысле слова "существовать", порождая и собственную рефлексию, и рефлексию игрока, вторичное творчество и т.п. - в форме которых как раз эффективнее всего и происходит закрепление приобретенного на игре опыта. Следующий логичный вопрос: зачем изобретать велосипед и придумывать новые непонятные термины для давно уже существующего и знакомого всем мало-мальски опытным игрокам и мастерам РИ явления? Ответ таков: мне кажется, что в силу "побочности" явления на него никто специально не обращал внимания, о нем рассуждалось только в контексте "вролинг - деролинг". А у хонтологии как вполне живой и непосредственно развивающейся в данный момент искусствоведческой концепции есть своя солидная мировоззренческая и терминологическая база, использование которой по аналогии с другими видами искусства, вполне возможно, позволит нам научиться управлять "призраками" наших персонажей и, в конце концов, максимально эффективно использовать их как средство донесения мдей игры до игроков. Не знаю, как вам (вот прямо чувствую ваше пренебрежительное недоумение %) - но лично мне эта штука отчего-то кажется жутко захватывающей и перспективной. Ну что ж: время покажет!

Перейти к части I
Перейти к части II
Перейти к части III
Перейти к заключению

Tags: verona, РИ, головология, мир, на просвет
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 9 comments